РУКОВОДСТВО
Лучшие практики создания дизайн-макетов, инструкций для ИИ и «человечных» дизайн-систем
Версия: 1.0 Назначение: сайты, веб-приложения, CRM, CMS, дизайн-макеты в pen.dev/Figma и AI-assisted development.
Содержание
- Главная идея
- Почему дизайн выглядит «сгенерированным»
- Процесс создания сложного человеческого дизайна
- Как писать инструкции для ИИ
- Архитектура дизайн-системы
- Токены и переменные
- Компоненты и состояния
- Работа с AI в Figma/pen.dev
- Проверка качества
- Практический workflow для проектов Юрия
- Шаблоны инструкций и чек-листы
- Источники
- ГЛАВНАЯ ИДЕЯ
ИИ хорошо производит варианты, но плохо понимает, почему один вариант уместен именно для этого бизнеса. Поэтому задача дизайнера — не просить «сделай красиво», а передать ИИ контекст, ограничения, вкусовые ориентиры и критерии качества.
Хороший дизайн — это не набор эффектов. Это согласованная система решений:
- для кого создан интерфейс;
- какую задачу пользователь выполняет;
- что должно привлечь внимание;
- какие действия являются главными;
- какой характер должен быть у бренда;
- как интерфейс ведёт себя в реальных, пустых, ошибочных и длинных сценариях.
Ключевой принцип:
ИИ генерирует варианты, человек задаёт направление, ограничения и критерии отбора.
Нужно разделять три артефакта:
-
Бриф — зачем создаётся продукт и для кого.
-
Визуальная система — цвет, типографика, ритм, формы, изображения.
-
Инструкция для агента — как применять систему и чего не делать.
-
ПОЧЕМУ ДИЗАЙН ВЫГЛЯДИТ «ИИШНЫМ»
Типичные признаки AI-slop:
- одинаковые карточки с одинаковыми скруглениями;
- фиолетово-синий градиент без связи с брендом;
- Inter/Roboto везде без типографического характера;
- огромный hero с абстрактными шарами и фразой «будущее начинается здесь»;
- чрезмерное количество glassmorphism, свечения и теней;
- одинаковая сетка 3 карточки + 3 карточки;
- много декоративных элементов, которые не помогают задаче;
- тексты-заглушки вместо настоящего контента;
- идеальная симметрия и отсутствие визуальной иерархии;
- каждый блок выглядит так, будто создан независимо;
- отсутствие реальных состояний: loading, empty, error, disabled;
- красивый desktop, который ломается на мобильном;
- изображение используется как декор, а не как часть смысла.
Причина обычно не в самой модели, а в плохом входе. Запрос «сделай современный сайт» не содержит ни контекста, ни критериев, ни запретов.
- ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ СЛОЖНОГО ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ДИЗАЙНА
3.1. Исследовать контекст
До макета зафиксировать:
- продукт и бизнес-модель;
- сегменты пользователей;
- задачу пользователя на каждой странице;
- уровень доверия и возможные возражения;
- реальные данные, числа, товары и ограничения;
- конкурентов и их визуальные клише;
- технические ограничения проекта;
- устройства и сценарии использования.
Для CRM важнее скорость работы и плотность данных. Для сайта компании — доверие, доказательства и понятный контакт. Для CMS — редакционный процесс и читаемость.
3.2. Найти собственную визуальную территорию
Не брать «стиль вообще». Выбрать оси характера:
- строгость / дружелюбие;
- редакционность / технологичность;
- плотность / воздух;
- ремесленность / индустриальность;
- спокойствие / энергия;
- премиальность / доступность.
Затем определить 2–3 уникальных признака. Например:
- тёплый бумажный фон + серьёзная serif-типографика + один глиняный CTA;
- чёрный фон + Oswald + технические подписи + оранжевый акцент;
- светлая промышленная палитра + крупные номера + табличная структура.
3.3. Сначала композиция, потом декор
Порядок:
- карта страниц;
- иерархия контента;
- wireframe;
- типографика и сетка;
- реальные изображения и тексты;
- компоненты;
- motion;
- микро-детали.
Не начинать с градиента, тени или анимации.
3.4. Использовать реальные материалы
ИИ должен работать с реальными:
- названиями товаров;
- телефонами и адресами;
- изображениями;
- характеристиками;
- статусами CRM;
- сообщениями об ошибках;
- длиной русского текста.
Текст и изображения влияют на композицию. После замены lorem ipsum макет часто разваливается — это признак, что дизайн не проверялся на реальном контенте.
3.5. Создавать намеренную нерегулярность
«Человечность» — не случайный хаос. Это контролируемое нарушение однообразия:
- один нестандартный размер карточки;
- асимметричная hero-композиция;
- переменная плотность секций;
- editorial-вынос цитаты;
- редкий, но осмысленный угол или радиус;
- разные роли поверхностей вместо одинаковых карточек;
- один signature-приём, повторяющийся в нужных местах.
Нерегулярность должна иметь причину: приоритет, история бренда, тип контента или сценарий пользователя.
3.6. Делать варианты, но выбирать один
Попросить ИИ создать 2–3 направления с объяснением различий. Не объединять всё сразу. Затем выбрать один принцип и довести его до системы.
- КАК ПИСАТЬ ИНСТРУКЦИИ ДЛЯ ИИ
4.1. Структура хорошей инструкции
- Роль агента.
- Цель и пользователь.
- Контекст проекта.
- Источники истины.
- Визуальная идея.
- Токены.
- Правила композиции.
- Правила компонентов.
- Что запрещено.
- Формат результата.
- Проверки качества.
- Поведение при неопределённости.
4.2. Пример плохого запроса
Сделай красивый современный лендинг для компании.
4.3. Пример хорошего запроса
Создай главную страницу для производителя упаковочных материалов. Пользователь — закупщик малого и среднего бизнеса, которому нужно быстро понять ассортимент, выбрать тип материала и оставить заявку. Характер: индустриальный, уверенный, тёплый, без стартапной футуристичности.
Используй тёмный тёплый фон #0D0D0B, Oswald для крупных заголовков, IBM Plex Sans для текста, JetBrains Mono для технических подписей. Акцент #FF8400 используй только для главного действия. Не использовать фиолетовые градиенты, glassmorphism, случайные иконки и декоративные карточки без функции.
Сначала опиши структуру страницы и визуальную иерархию. Не добавляй разделы, тексты или кнопки, которых нет в ТЗ. Все тексты оставь дословно. Перед кодом перечисли неясности.
4.4. Формулировать правила через «если — то»
Плохо: «делай интерфейс аккуратным».
Хорошо:
- Если действие необратимое — покажи предупреждение и требуй подтверждение.
- Если карточки имеют разный приоритет — используй разные поверхности, а не только одинаковый размер.
- Если текст длинный — не обрезай его без tooltip или раскрытия.
- Если у элемента нет функции — не добавляй его ради заполнения пространства.
4.5. Разделять обязательное и желательное
ОБЯЗАТЕЛЬНО:
- не менять тексты;
- использовать существующие токены;
- соблюдать mobile-first;
- не добавлять элементы без ТЗ.
ЖЕЛАТЕЛЬНО:
- предложить один вариант улучшения;
- добавить hover, если он предусмотрен системой;
- предложить альтернативную композицию отдельно.
4.6. Инструкция должна описывать причины
Агент лучше применяет токен, если знает его смысл:
color/action/primary— единственное главное действие на экране;surface/raised— для контента, требующего отделения от холста;text/muted— только вторичная информация, не инструкции;space/section— вертикальный ритм между смысловыми разделами.
Одних чисел недостаточно: нужно описывать роль и ограничения.
4.7. Источники истины
Явно указать приоритет:
ТЗ > утверждённый макет > дизайн-система > существующий код > предложение ИИ.
При противоречии агент не должен придумывать решение молча. Он должен показать противоречие и предложить вариант отдельно.
- АРХИТЕКТУРА ДИЗАЙН-СИСТЕМЫ
Дизайн-система — это не только набор кнопок. Она включает:
- foundations;
- дизайн-токены;
- компоненты;
- паттерны взаимодействия;
- контентные правила;
- accessibility;
- документацию;
- governance и правила изменений.
5.1. Foundations
Описать:
- цвет;
- типографику;
- spacing;
- сетку;
- размеры контейнеров;
- радиусы;
- границы;
- elevation;
- motion;
- иконки;
- изображения;
- breakpoints.
5.2. Трёхуровневая модель токенов
- Primitive tokens — необработанные значения:
orange-500,space-4. - Semantic tokens — роль:
color/action/primary,color/surface/page. - Component tokens — применение:
button/primary/background.
Компоненты должны использовать semantic tokens, а не случайные hex-значения.
5.3. Документация токена
Для каждого значения описать:
- название;
- значение;
- роль;
- когда применять;
- когда не применять;
- контраст;
- светлый/тёмный режим;
- пример.
5.4. Naming
Названия должны описывать роль, не внешний вид:
Хорошо: color/text/primary, surface/danger, space/layout/section.
Плохо: blue-text, big-round-button, left-card.
Причина: визуальный параметр может измениться, а роль остаётся.
5.5. Компонент — это контракт
Документация компонента должна содержать:
- назначение;
- anatomy;
- props/variants;
- состояния;
- accessibility;
- do/don’t;
- примеры;
- когда использовать другой компонент;
- ограничения контента;
- соответствие коду.
- ТОКЕНЫ И ПЕРЕМЕННЫЕ
Пример semantic tokens:
color:
surface:
page: '#F0EEE6'
default: '#FAF9F5'
featured: '#F5E3C7'
text:
primary: '#141413'
secondary: '#6F6B60'
action:
primary: '#D97757'
primary-hover: '#C6613F'
typography:
display:
family: 'Golos Text'
size: '61px'
line-height: 1.05
body:
family: 'PT Serif'
size: '20px'
line-height: 1.5
shape:
card: '24px'
control: '8px'
spacing:
1: '4px'
2: '8px'
3: '12px'
4: '16px'
6: '24px'
8: '32px'
Не превращать токены в ограничение творчества. Токены задают грамматику, а не готовый макет.
Проверять:
- WCAG-контраст;
- читаемость кириллицы;
- загрузку шрифтов;
- fallback fonts;
- переполнение текста;
- переключение тем;
- согласованность Figma/pen.dev и CSS.
- КОМПОНЕНТЫ И СОСТОЯНИЯ
7.1. Состояния обязательны
Для интерактивного компонента описать:
- default;
- hover;
- focus-visible;
- pressed;
- disabled;
- loading;
- error;
- success;
- empty;
- mobile.
7.2. Не создавать компоненты слишком рано
Сначала выявить повторяющиеся паттерны. Если две карточки отличаются только данными — один компонент с данными. Если отличаются сценарием и поведением — возможно, это разные компоненты.
7.3. Не делать «универсальный компонент на всё»
Компонент с десятками флагов (isSmall, isDark, isSpecial, isCompact, showIcon, reverse, legacy) быстро становится неуправляемым. Лучше несколько ясных вариантов с понятными контрактами.
7.4. Accessibility — часть дизайна
- видимый focus;
- правильные
buttonиa; - label у полей;
- aria только когда нужна;
- порядок клавиатуры;
- контраст;
- текст ошибки рядом с полем;
- не полагаться только на цвет;
- reduced motion;
- alt для изображений.
- AI В FIGMA И PEN.DEV
8.1. Давать агенту структурированный контекст
Figma рекомендует документировать:
- назначение компонента;
- когда его использовать;
- какие состояния поддерживает;
- чем он отличается от похожих;
- смысл переменных и стилей;
- ограничения применения.
Агент видит внешний вид компонента, но без документации может не понять его роль.
8.2. Структура библиотеки
Использовать группы с /:
Color/Surface/Page
Color/Action/Primary
Typography/Display/Large
Component/Button/Primary
Component/Button/Primary/Hover
Имена должны быть одинаковыми в макете и коде.
8.3. Для .pen-файлов
- извлекать весь текст дословно;
- не менять структуру секций;
- брать цвета и шрифты из файла;
- не добавлять отсутствующие элементы;
- проверять
version; - не использовать rectangle с children;
- проверять итоговый render;
- сохранять предложения ИИ отдельно от результата.
8.4. Принцип «макет — источник истины»
Если макет уже утверждён, агент не должен «улучшать» его по собственной инициативе. Улучшения оформляются отдельным списком, не смешиваются с реализацией.
- ПРОВЕРКА КАЧЕСТВА
9.1. Design review
Проверить:
- видна ли главная задача;
- есть ли иерархия;
- работает ли дизайн с реальным контентом;
- есть ли визуальный характер;
- нет ли лишнего декора;
- последователен ли ритм;
- есть ли отличия между уровнями приоритета;
- не выглядит ли всё как один шаблон.
9.2. UX review
Проверить:
- понимает ли новый пользователь, что делать;
- видит ли он следующий шаг;
- что происходит после действия;
- можно ли отменить ошибку;
- есть ли empty/error/loading;
- не скрыта ли важная информация;
- насколько быстро выполняется частая операция.
9.3. Responsive review
Проверить минимум:
- 320–375 px;
- 768 px;
- 1024 px;
- 1440 px.
Не просто уменьшать desktop. На мобильном могут меняться порядок, приоритет, плотность и способ взаимодействия.
9.4. Визуальная проверка через браузер
Процесс:
- собрать проект;
- открыть реальные URL;
- сделать screenshots;
- проверить desktop и mobile;
- сравнить с макетом;
- исправить расхождения;
- повторить после исправления.
Код без визуального просмотра не считается проверенным.
- ПРАКТИЧЕСКИЙ WORKFLOW ДЛЯ ПРОЕКТОВ ЮРИЯ
10.1. До создания макета
- Определить продукт, аудиторию и задачу.
- Собрать реальные тексты, товары, изображения и ограничения.
- Посмотреть 3–5 реальных референсов.
- Зафиксировать, что берём и что не копируем.
- Описать визуальную территорию.
- Составить карту страниц.
- Написать ТЗ нумерованными пунктами.
10.2. Перед реализацией
- Извлечь токены из макета.
- Составить
DESIGN.mdили аналогичную спецификацию. - Описать компоненты и состояния.
- Проверить тексты дословно.
- Зафиксировать неясности.
- Показать ТЗ Юрию.
- Начинать код только после сигнала.
10.3. Реализация
- Создать foundations.
- Сделать один эталонный экран.
- Проверить его в браузере.
- Выделить компоненты.
- Собрать остальные страницы из компонентов.
- Добавить реальные состояния.
- Добавить адаптивность.
- Запустить build/typecheck/tests.
- Выполнить visual review.
10.4. Для Newmark
Использовать реальные локальные шрифты и изображения из AI-design-systems/pen.dev/newmark. Не заменять утверждённый дизайн случайными шаблонами. Сохранять связь между макетом, src/, токенами и deployed site.
10.5. Для CRM и CMS
Приоритеты отличаются от лендинга:
- скорость частых операций;
- плотность информации;
- таблицы и фильтры;
- права доступа;
- статусы;
- ошибки и восстановление;
- keyboard workflow;
- аудит;
- импорт/экспорт.
Красивый hero не компенсирует неудобную рабочую таблицу.
-
ШАБЛОН ИНСТРУКЦИИ ДЛЯ ИИ
Роль
Ты — UI/UX designer и frontend engineer проекта X.
Цель
Создать [экран/компонент] для [пользователь] с задачей [задача].
Источники истины
ТЗ > утверждённый макет > DESIGN.md > существующий код > твои предложения.
Характер
[3–5 прилагательных]. Не использовать [конкретные клише].
Визуальная система
Цвета: [semantic tokens]. Типографика: [family, sizes, weights]. Сетка: [container, columns, gap]. Ритм: [spacing]. Формы: [radius/border/shadow rules]. Motion: [duration/easing/reduced-motion].
Обязательные элементы
[список]
Состояния
[default, loading, empty, error, disabled, mobile]
Ограничения
Не добавляй тексты, кнопки и блоки без ТЗ. Не меняй контент. Не создавай новые цвета. Не смешивай предложения с реализацией.
Перед кодом
Сначала перечисли файлы, план, неясности и критерии готовности. Если есть противоречие — остановись и укажи его.
После кода
Запусти build, typecheck и тесты. Проверь URL/скриншот. Верни список изменённых файлов, команды и фактические результаты.
-
ЧЕК-ЛИСТ «НЕ ИИШНЫЙ» ДИЗАЙН
- Есть конкретный пользователь и сценарий.
- Визуальная идея связана с бизнесом.
- Есть 2–3 signature-признака.
- Используется реальный контент.
- Иерархия важнее декора.
- Секции имеют разный приоритет и плотность.
- Нет случайных градиентов и glow.
- Нет одинаковых карточек ради заполнения.
- Типографика имеет характер и поддерживает кириллицу.
- Компоненты описаны через роль и состояния.
- Есть empty/loading/error/focus.
- Проверены mobile и desktop.
- Агент знает, что запрещено.
- Улучшения ИИ отделены от утверждённого результата.
- Макет проверен на реальных данных.
-
ИСТОЧНИКИ
-
Google PAIR Guidebook — human-centered AI products: https://pair.withgoogle.com/guidebook/
-
Google PAIR — patterns: https://pair.withgoogle.com/guidebook/patterns
-
Microsoft HAX Toolkit — Guidelines for Human-AI Interaction: https://www.microsoft.com/en-us/haxtoolkit/ai-guidelines/
-
Nielsen Norman Group — AI for UX: https://www.nngroup.com/articles/ai-ux-getting-started/
-
Nielsen Norman Group — Generative UI: https://www.nngroup.com/articles/generative-ui/
-
Figma — best practices for helping AI understand a design system: https://help.figma.com/hc/en-us/articles/38978644498199-Best-practices-to-help-Figma-AI-understand-your-design-system
-
Material Design 3 — design tokens: https://m3.material.io/foundations/design-tokens
-
Atlassian Design System: https://atlassian.design/design-system
-
Google DESIGN.md specification: https://github.com/google-labs-code/design.md
-
Anthropic — Building Effective Agents: https://www.anthropic.com/research/building-effective-agents
ИТОГ
Чтобы получать сложные, «человеческие» дизайны, нужно давать ИИ не просьбу «сделай красиво», а систему: контекст, аудиторию, реальные материалы, визуальную территорию, токены, примеры, запреты, состояния и критерии проверки. ИИ должен быть исполнителем и генератором вариантов, а не владельцем вкуса, бизнес-логики и финального решения.